قصص تطوير نُسَخ أبرز شخصيات الـ”Playstation”
احتفلت Playstation بالذكرى ال25 لتأسيسها، وبالذكرى الـ 7 لإطلاق PlayStation 4، وبهذه المناسبة قامت الشركة بدعوة مصممي أكثر الشخصيات شعبية في تاريخ Playstation من أجل الحديث عن التطور الحاصل بشخصياتهم، وكيف استطاعوا تحسينها بشكل مستمر مع كل نسخة من نسخ PS.
شخصية كازوما ميشيما لسلسة Tekken:
شخصية مميزة صممها مايكل موراي منتج لعبة Tekken، وأقر مايكل بوجود اختلاف كبير بين شخصية كازوما في الجزء الأول من اللعبة وبين شخصيته في الجزء السابع، وأكد مايكل على أن كازوما شخصية لا تعتمد على الكلام، بل يتم تصوير الكثير من الشخصيات في عينيه، وتعبيرات الوجه، وساهم التطور في الأجزاء الأخيرة في جعل العمر يظهر على الشخصية، بالإضافة إلى مجموعة الندوب المصاب بها والتي تروي قصة الشخصية.
ووصل عدد المضلعات في شخصية كازوما في النسخة الأولى من Playstation إلى 100 مضلع تقديري، بينما ارتفع الرقم إلى 6000 مضلع في النسخة الأخيرة منها 2800 مضلع للرأس فقط.
شخصية Kratos في لعبة God of War:
تحدث Rafael Grassetti المدير الفني في استديوهات سانت مونيكا عن هذه الشخصية وعن قيام الشركة بتصميم الشخصية بشكل جديد من الصفر، وذلك بسبب التطور التكنولوجي، حيث تم تصميم الهندسة بكثافة أعلى من معظم الألعاب، لأن أنظمة تبدل العضلات أسفل الجلد تحتاج إلى برمجيات حديثة توجهها.
ويذكر أن عدد المضلعات في شخصية Kratos ارتفع بشكل تدريجي خلال نسخ PS، ففي PS2 بلغ عدد مضلعات الشخصية 5700 مضلع لكامل الجسم منها 1200 للوجه، واستخدم في تشكيل الشخصية 5 مواد، وارتفع عدد المضلعات في PS3 إلى 64000 مضلع لكامل جسم شخصية منها 5700 مضلع للوجه الذي شهد تحسنا كبيرا مقارنة بالنسخة السابقة، بينما ارتفع عدد المضلعات في نسخة PS4 إلى 80 ألف مضلع منها 32 ألف مضلع للوجه.
وأكد Rafael Grassetti على أن نظام PS4 سمح لهم بتغيير هندسة الشخصية، وتحقيق مستوى مميز من تفصيل العضلات، بالإضافة لاستخدامهم لمجموعة من طبقات الخرائط العادية للتجاعيد والمسام الصغيرة التي لم يتمكنوا من استخدامها سابقا بسبب محدودية القوام، وقال بأن Kratos في نسخة PS4 يستخدم أكثر من 140 نسيجا.
شخصية باليكو في سلسلة Monster Hunter:
قال كانام فوجيكا المدير التنفيذي لشركة Iceborne، والمدير الفني في Capcom على أنهم حاولوا في أولى نسخ لعبة Monster Hunter التي أطلقت على جهاز PS2 إيصال جودة كبيرة في اللعبة، وإظهار صلابة للشخصية، لكي يجعلوا اللاعب يشعر بأن الشخصية تنبض بالحياة، وقال بأن الأمر معالجة القوام كانت صعبة للغاية في ذلك الوقت، وبأنهم اضطروا لدمج انعكاسات الضوء المعقدة، واستخدام ألوان الضوء في النسيج.
وساهم تطور التكنولوجيا في الفترة الأخيرة وظهور تكنولوجيا CG في تطور الشخصية، حيث تم معالجة المظهر اللامع لأسطح الجلد، والجلود الوحشية، بالإضافة للملمس الناعم للفراء، وضوء مقلة العين في الوقت الفعلي، وهذا ما جعل وجه الشخصية يبدو أكثر دقة وواقعية.
وبلغ عدد مضلعات الشخصية التقديري في نسخة PS2 حوالي 144 مضلع، بينما ارتفع العديد في النسخة الأخيرة إلى 11274 مضلع تقديري.
شخصية Sir Daniel Fortesque في لعبة MediEvil:
تطورت هذه الشخصية بشكل كبير بين نسخة PS1 ونسخة PS4، حيث تم خلق مجموعة كبيرة من المشاعر التي تساعدنا على فهم الشخصية، وكيف يجب عليها أن تتصرف في الموقف الذي أعيد إحياؤها فيه، وعبر فنان الرسوم المتحركة جوستن روزنتال كامبريك عن شعوره بالحماسة عندما طلب منه إعداد القدرة على سحق أو تمديد جمجمة دان التي ساعدت في المبالغة في بعض أفعاله العاطفية، وخاصة عندما يذرف ذراعه أو يقوم بمضغ أفخاذ الدجاج.
وبلغ عدد مضلعات الوجه لشخصية Sir Daniel Fortesque في النسخة الأولى 69 مضلع، في حين ارتفع الرقم في النسخة الأخيرة إلى 1734 مضلع.